是的,你沒有聽錯。↑,
史上最著名的arpg系列竟然一開始是被當做回合制rpg來制作的!
就是這些被很多人認為的,擁有《暗黑》系列正統(tǒng)血統(tǒng)的北方暴雪竟然想要把這款游戲做成回合制的rpg。
而且,他們可不單單是想,而是真的這么做了。
他們真的做出了一個回合制的試玩demo給暴雪本部審核,結(jié)果馬上就被暴雪本部給打回來了,暴雪本部要求,絕對不能做成回合制,必須要做成即時制,當然,這也不能怪禿鷲工作室,畢竟,即時制的rpg在那個時候可不多見,當時最火熱的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
受到這些游戲的影響的設(shè)計師去做rpg游戲的時候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
當然,后世都說《暗黑破壞神》系列是開arpg游戲一代之先河的,其實,《暗黑破壞神》并不是最早的arpg,最早的應該是宮本茂的《塞爾達傳說》,當然,真的讓arpg這個類型逐漸的成為rpg游戲的主流類型的,還真的要把這個功勞歸到暴雪的《暗黑破壞神》系列身上。
當然,機能的提升,讓即時戰(zhàn)斗不再那么難以制作,也是決定性的因素。
因為要做好玩的回合制游戲,是需要非常高的設(shè)計功力的。
眾所周知,回合制的游戲最大的優(yōu)點,是可以節(jié)省機能,但是最大的弊端,就是游戲感受不夠流暢,也不會有絲毫的手感。
所以,回合制游戲通常會揚長避短,他們會徹底的放棄手感這種玄學的東西。而力圖利用起回合制游戲的另外的一個,最大的優(yōu)點,那就是戰(zhàn)斗的策略性。
這個優(yōu)點,并不是一開始做回合制的時候就想到的優(yōu)點。
以為內(nèi)一開始之所以才去回合制,僅僅是因為機能的不允許,必須要用回合制。
而到了后來,很多設(shè)計師發(fā)現(xiàn),利用回合制,可以細微的改變一下規(guī)則,讓戰(zhàn)斗的出手的先后順序之類的東西。變的更有策略性,經(jīng)常會看到,有時候通過一些策略性的設(shè)置,能夠戰(zhàn)勝一些比自己強很多的敵人。
所以,要設(shè)計好玩的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),是非常的考校設(shè)計師的功力的。
有這樣能力的設(shè)計師大多都在日本。
歐美的設(shè)計師,在杰斯特的記憶當中,還真的想不出能夠在回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上面,能夠比擬日本人的。
有一點值得一說。很多人吹的很多的仙劍3的戰(zhàn)斗系統(tǒng),實際上是抄的一款世嘉發(fā)售在土星上面,準備跟dq跟ff爭鋒的,另外的一款日本國民級rpg《格蘭蒂亞2》的。這款游戲非常的經(jīng)典,尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng),堪稱回合制游戲史上最佳之一。
還有一點杰斯特很不明白。
ff13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都被人噴出翔來了,為什么姚撞騙在做仙劍6的時候。還要去抄這個已經(jīng)失敗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?看不到se自己都在ff13-2當中把之前的系統(tǒng)徹底廢棄掉了么?
言歸正傳。
《暗黑破壞神2》這款游戲幾乎可以用一切的褒獎之詞來進行贊美。
而且,它的設(shè)計思路,是如此的不拘一格。
實際上。這款游戲在設(shè)計之初,跟杰斯特現(xiàn)在的情況還真的是非常的相近的,這款游戲在一開始從來也沒有過正式的、完整的設(shè)計文檔,當然草案還是有的。
為什么會這樣呢?
很簡單。
在diabloi上市后,他們花費了三個月的時間來為他們的下一個項目來收集意見,但卻成效不大。
在后來的討論中,重拾diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經(jīng)過了幾個月的恢復期后,他們忽然意識到他們不能再為diablo的盛名所累。于是他們重又拾起原作遺留下來的大量還有待實現(xiàn)的構(gòu)想,并搜羅了許多來自評論界與消費者的批評建議,準備就該如何全方位地將diabloii做大做強集思廣意,自由討談。
在這種情況下,暴雪是怎么進行設(shè)計的呢?很簡單,那就是根據(jù)原本的第一作,進行內(nèi)容方面的擴充。
他們希望將原作的每一個方面都加以改進。
比如diabloi中的每一個角色都只有三副看上去有所區(qū)別的盔甲,而運用了成分搭配系統(tǒng)的diabloii則能產(chǎn)生數(shù)以百計的不同變化;又如diabloi里擁有特殊技能的金怪都是預先設(shè)置好的,diabloii則擁有一套能隨機產(chǎn)生數(shù)百個金怪的生成系統(tǒng)。
將圖形也進一步進行了改進,加強了真透明、彩色光源、以及準3d透視模式等特效。關(guān)卡加載倒和原來差不多。故事情節(jié)也比原作有大幅度強化,并有著更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。
《暗黑破壞神》的前代和2代都有一點是堅持不變的,這就是簡單的樂趣。
這種簡單樂趣是如此的基本且顯而易見,以至于在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎(chǔ)。我們可以用這樣一個術(shù)語,即殺怪/報償來描述diablo最基本的游戲性。這一術(shù)語說的就是玩家需要不斷地殺怪。以獲取寶物與經(jīng)驗值。
但這還不是關(guān)鍵,為了使玩家們保持持續(xù)游戲的興趣,他們還提供了一系列的目標任務(wù)以及與之而來的成就感。
具體來說就是在游戲中的任何時候,都會有一個將要完成的任務(wù),一個即將抵達的傳送點,下一個快要升滿的級別,或是一個幾乎快被清掃干凈的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續(xù)樂此不疲地玩下去。
簡單的說,他們試圖令游戲的每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略。
此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,死得別致――對了,就像pinata(一種塞滿禮品的布偶)被打爆時糖果四濺的壯麗景象,場面非常的血腥。
但是,這真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。
我們力求讓玩家總是處在一個即將取得重大突破的邊緣――或者說處在一個只需輕點幾下鼠標,便能獲得絕妙體驗的往返循環(huán)中。
這真的是偉大的設(shè)定。
而暗黑2之所以會如此的成功,正是因為他們內(nèi)部極為開放自由的開發(fā)環(huán)境,眾所周知,暴雪在招工上面最重要的一個規(guī)定并不是你參與過多少的大項目,你的技術(shù)多高,而是,你是一位真的熱愛游戲的玩家。
因為他們所制作的游戲首先一條標準就是要征服我們自己。
小組的每一名成員都要參與到游戲設(shè)計的所有方面,會議廳或是午飯時間的討論會成了誕生重大構(gòu)想的重要場所,這也是杰斯特現(xiàn)在所提倡的。
他在剛才已經(jīng)很明確的說明了這一點。
這是一款從來沒有過的的超大規(guī)模游戲,所有人都可以提出能夠讓這款游戲變得更好的意見。
而在暗黑2當中,有一個很著名的系統(tǒng),也是開一代之先河的寶石鑲嵌系統(tǒng)。
如果我不跟你說的話,你可能覺得想出這么絕妙的點子的肯定是一位資深的策劃,實際上,提出這個構(gòu)想的只是一名團隊里面很普通的程序師,他在一次吃飯的時候閑聊一般的說起了這個構(gòu)想,然后,讓所有人兩眼冒光。
這只是一個很簡單的例子。
所以,杰斯特認為,這種所有人,包括所有的程序以及美工都參與進來設(shè)計一款前所未有的游戲,肯定是溢出要大于壞處的。
當然,這需要自己的把關(guān),這樣龐大的項目,可以進行群策群力的討論,但是最終的決定權(quán),還是要獨裁。
杰斯特也有自信成為這個獨裁者的信心。
“我覺得,我們可以向玩家們征求他們的意見,我覺得,玩家的很多想法有可能會很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有過這樣的經(jīng)歷……”這個時候,一個年紀不大的設(shè)計師舉手發(fā)言,他的話讓杰斯特的眼睛亮了一下,然后點了點頭。
很少見的,加了一句評語。
“這個提議,我很贊同,玩家的確能夠想到很多我們想不到的很有趣的事情,當然,我們一樣也是玩家,我之前就說過,我們必須要用玩家的心態(tài)去開發(fā)一款游戲,我們必須要讓我們設(shè)計出來的游戲征服我們,如果我們自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”
實際上,在后世,很多的游戲公司在開發(fā)游戲的時候會參考玩家的想法。
比如說大名鼎鼎的《輻射4》。
有一個很著名的《輻射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,這是所有的輻射mod里面最著名的一款環(huán)境mod,當很多玩家受不了黯淡壓抑的環(huán)境時,是fellout拯救了他們。fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎(chǔ)的天候狀態(tài),使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。
而b社在關(guān)于《輻射4》的訪談當中提到了,他們從中借鑒到了很多。(未完待續(xù)。。)u
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