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第八百六十章 資料片其實就是MMORPG的退環境

    為什么這些設定是出色的設定呢?
    因為很簡單,這些級別跨度三四十級的材料,裝備到最終的級別,副本還有很大的作用的設定。
    就是在很大的程度上,擴展了不同級別的可玩性。
    讓三十級的玩家,讓四十級的玩家,讓五十級的玩家在他們這個級別的時候,都有著自己的樂趣,哪怕是打怪的時候,也會有一些憧憬,要是我能打出一個該多好。
    有這樣的情況下,那么玩起來就不會無聊。
    但是到了資料片里面,這個情形就轉變了,舊世的內容十倍于資料片,但是為了提升資料片的地位,舊世的幾乎百分之九十九的東西都成為了沒用的東西,這樣,玩家在低于六十級的級別進行游戲的時候,是覺得在這樣的級別,無論做什么,無論得到什么東西,都是無所謂的。
    這樣的情況下,也就代表著,在絕大多數的時間里面,玩家覺得是自己的付出根本就沒有得到回報。
    在第一部資料片的時候可能玩家還可以接受,第二部資料片勉強也就接受了,但是到了第三部資料片,之前兩部資料片積攢的這種情緒在一瞬間爆發出來了,一個玩家在經過了漫長的升級過程之后,才能讓自己的角色變得有那么一點用,而且,想要參與到各種各樣的活動當中。
    還需要費盡心思的去湊裝等。
    這樣的RPG還叫RPG呢?
    RPG是在一個世界里面進行角色扮演,結果這個游戲的核心玩法卻是只有大家都成了傳奇職業者的時候才能愉快的游戲。
    那這叫什么RPG?
    實際上,還不僅僅是讓玩家成為傳奇職業者,而且還要讓玩家獲得一身準史詩裝備,才能夠達到體驗游戲樂趣的入門條件,這樣的游戲設計方式,跟NC還有什么區別?
    甚至可以說一句有些得罪NC暴白的話。
    WOW從第一部資料片開始的設計就犯了一個致命的錯誤,那就是為了無限的拔高資料片的地位,讓大家都去玩資料片,而把資料片的物品提升到舊世界所根本就不能夠媲美的地步。讓整個舊世界的設計完全成為了廢物一般的存在,這種完全不考慮是不是合適是不是好玩的方式。
    而WOW之所以沒有被人取代的原因就是,其他人比他們還要爛。
    這種設計思路并不是被杰斯特認可的。
    當然,開資料片對于暴雪也是有苦衷的。
    一個最大的問題就是。資料片當時已經到了一個不能不開發的地步。
    為什么這么說呢?
    很簡單,玩過燃燒的遠征這一部資料片的想必對于卡拉贊這個經典的副本不會陌生。
    但是這里面有一個很令人奇怪的地方,那就是為什么一個燃燒的遠征的團隊副本會出現在經典舊世的艾澤拉斯世界呢?而且還是一個在六十年代就做好的地圖逆風小徑上面?
    其實原因很簡單。
    這個副本其實就是計劃當中在六十年代開放的,但是在NAXX開放之后,暴雪突然發現。在NAXX之后的屬性已經膨~脹到不成樣子了,NAXX的裝備屬性已經膨~脹到了第一個團隊副本出的裝備的兩倍上面,如果再開卡拉贊的話,那么屬性需要膨~脹到什么地步?
    就是在這種屬性膨~脹的壓迫下,讓暴雪不得不開放資料片,把卡拉贊這個原本計劃在六十級開放的副本改到了資料片當中。
    其實從NAXX就可以**腿杖就可以看得出來,卡拉贊這個副本是明顯在計劃當中的。
    當然,六十年代爛掉的坑沒填的還有很多。
    比如說盜賊的拉文霍德莊園的聲望以及任務的后續。
    屬性膨~脹其實是這種MMORPG所要面臨的一個非常大的問題,你想要開的長,你想要吸引玩家去新的地圖。新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地圖出的東西高于原來的地圖原來的副本。
    所以,這種膨~脹是不可避免的,最多最多,只是能夠延續這種膨~脹的進程。
    到了最后,開資料片就成了沒有辦法的一個辦法了。
    其實這種開資料的方式,很像另外的一種游戲的一個游戲模式,如果喜歡玩集換式卡牌的玩家可能會清楚,像是萬智牌這樣的出卡牌出的很頻繁的游戲,會有一種叫做退環境的游戲機制。首先要明白什么叫做卡牌環境。顧名思義,也就是可以使用的卡牌范圍。
    明白了環境的意思之后,那么在去想退環境也就是顯而易見的事情了。
    那就是將一些牌退出這個可以使用的范圍。
    利用什么退出呢?
    很簡單,出更強的新卡。
    是不是跟MMORPG游戲的資料片強行的將之前的內容趕出游戲環境有著異曲同工的效果呢?
    其實杰斯特就設想過。當初在WOW開發組里面的人肯定不少卡牌游戲的愛好者,尤其是萬智牌的愛好者,這從后來他們的《爐石傳說》開發之路的視頻里面就可以看得出來。
    當他們遇到屬性膨~脹,人數增長變緩的難題的時候,他們自然而然的就會從其他的游戲里面取經,看看其他的游戲里面。遇到類似的難題的時候會怎么處理。
    而作為一些最出色的游戲設計師,聯想到他們喜歡的某一類游戲的處理方式也是當然而然的事情,所以,退環境的想法也就出現了。
    不能說這種方式是正確的還是錯誤的。
    因為杰斯特自己其實也沒有更好的方式,或者換一個說法,就是后來的游戲界的諸位也沒有想出更好的方法,但是不代表他不可以延緩這種膨~脹的事情的發生,WOW后期屬性膨~脹的那么厲害的一個很大的原因就是暴雪他們發現了資料片這種退環境的好手段之后,自己也不注意對于屬性的控制了。
    實際上,在原版的經典舊世以及第一部資料片的時候,這種現象是比較少的。
    當然,經典舊世的屬性膨~脹有很大的原因是因為暴雪的開發團隊在一開始就錯誤估計了這款游戲的潛力。
    他們要做WOW當然是有一定的目標的。
    當時的EQ才多少付費玩家?二十多萬不到三十萬而已。
    這還是世界上最成功的3D網絡游戲了,WOW的目標就是超越EQ。他們比EQ的團隊更強大,花費的投資業更多,人數也更多,當然。他們定的目標也會更高。
    可能后來的一些WOW的玩家不清楚當初暴雪對于WOW這款游戲的目標是什么?
    五十萬付費玩家。
    是的,這就是WOW十年記里面,暴雪當時的開發人員出來說的,他們說,只有能達到五十萬付費玩家。他們就能夠堅持的將這款游戲做下去,是的,一開始暴雪對于WOW這款游戲的目標僅僅只是五十萬個付費玩家。
    結果他們一個月就做到了。
    然后他們一年做到了這個數字的十倍!
    也就是說,在WOW這款游戲在最初進行設計以及規劃的時候,就從來沒有認為過自己會這么火,會這么多人玩。
    所以,在后來出現設計上面的問題,尤其是后期是屬性膨~脹,必然跟前期沒有進行規劃,或者換一個說法。必然沒有進行極為詳盡的規劃,有著必然的聯系。
    當然,杰斯特是不會犯這種錯誤的,他首先要明確的就是,WOW這款游戲,肯定是一款可以長久的運營并且研發下去的MMORPG,這款游戲的生命力可能有十個資料片那么多,所以,他的生命周期,他的屬性曲線。是需要在一開始的時候,就要確定并且明確下來的。
    的確,就像是后來的很多人說的那樣,屬性膨~脹對于這樣的游戲來說是不可避免的問題。起碼在杰斯特穿越的那個時候這個問題還是沒有辦法結局的。
    但是沒有辦法解決,不代表非要向暴雪那樣對這種屬性膨~脹進行縱容。
    當然,很多人說不是暴雪曾經壓縮過一次屬性呢?說明他們也為這個苦惱啊,怎么能說是他們縱容呢?
    原因很簡單。
    這根本就不是為屬性膨~脹而進行屬性壓縮。
    完全是因為32系統的過。
    WOW在一開始是用32位系統開發的,在這個系統上面,數字顯示是存在一個闕值的。
    可能是當時的暴雪認為WOW沒可能發展到這個闕值。
    但是問題是。到了MOP的時候,WOW的數值顯示已經超過了這個顯示很多,如果不進行屬性壓縮,那么這游戲就沒有辦法進行正常的顯示。
    這也是為什么MOP最后的BOSS腦殘吼會分那么多階段以及那么多場景的原因,你們覺得真是為了史詩級?
    史詩級的BOSS戰沒有必要搞那么多場景以及那么多階段。
    這完全是因為當時的WOW客戶端沒有能力顯示那么多的數字。
    所以,他們就這樣進行了設計。
    然后,在下一個資料片,也就是《德拉諾之王》當中對屬性進行了壓縮――然后,在解決了三十二位客戶端的問題之后,從《軍團再臨》的一些視頻以及物品的介紹來看,在《德拉諾之王》里面壓縮過的屬性,又再一次的膨~脹了回去。
    其實從《德拉諾之王》畢業的T可以達到百萬血就足夠驗證這一點了。
    這是杰斯特最討厭的在同版本之內屬性膨~脹。
    這是忍無可忍的。
    其實杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,還是他們根本就不知道一款MMORPG應該怎么做,玩家想要什么樣的MMORPG,什么樣的設計才是有代入感的。
    WOW不應該是這個樣子的。
    在《德拉諾之王》以及《軍團再臨》的年代里面,之所以WOW還是玩得人數組多的WOW,只是因為積累跟底蘊實在太龐大。
    而MMORPG這個市場越來越小,能夠同時生存的游戲也越來越少。
    而開發一款可以媲美WOW的游戲,是需要非常龐大的投入的,當那些大公司覺得這種投入,跟要面臨的風險,以及可能獲取的收益不成正比的時候,他們就不會投入自己的力量去開發這樣的游戲。
    這才是WOW能夠生存下去的關鍵。
    但是,杰斯特覺得,這種作死是有一個限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
    的確,的確是每一個版本都會有大量的玩家加入到這款游戲當中,但是說實話,這種可能是叮上來,可能是招募上來,可能是這樣上來,可能是那樣上來的玩家,根本就沒有體驗過WOW的諸多版本,甚至沒有經歷過WAR時代的劇情洗禮,這種玩家根本就沒有你什么WOW的情懷。
    也絲毫在這款游戲里面體驗到的RPG游戲角色扮演的魅力以及樂趣。
    他感受到的只是無腦滿級,然后無腦湊裝等,然后無腦進團隊本或者花錢那一身裝備。
    這樣的游戲有什么樂趣呢?
    毫無樂趣可言。
    如果一款游戲他的游戲方式已經毫無樂趣可言了,那么這款游戲還會有多久的生命力呢?
    對于暴雪來說,WOW幾乎是不可取代的一款游戲,暴雪之所有能夠從一家小工作室,發展到可以跟動視平起平坐,就是靠的WOW這款游戲,他的爐石傳說的成功,固然爐石的確是一款質量上乘的游戲,甚至可以說在同類游戲里面沒有可以與之相提并論的。
    但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠著WOW為了它帶來了第一波的用戶。
    實際上,就連暴雪自己都說,他們做爐石傳說的想法也僅僅是想要為WOW玩家準備一個休閑的小游戲,在副本之于有個游戲可以娛樂。
    實際上,他們也沒有認為,后來的爐石傳說能夠這么火。
    但是即便是爐石傳說這么火那又怎么樣呢?
    14年爐石傳說的收入不過是一億美元多一點,而WOW的收入是超過八億美元,接近九億美元。
    15年他的收入翻一倍,對于WOW這個龐然大物來說,這是根本就不夠看的。(未完待續。)
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